라이트스피어 "클레르 옵스퀴르: 33 원정대, 회화 그래픽과 전술적 전투로 차별화”


라이트스피어가 개발한 신작 RPG ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’가 지난 24일 전 세계에 동시 출시됐다.
‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’는 ‘회화처럼 움직이는 게임’이라는 슬로건 아래, 독창적인 비주얼과 실시간 액션이 결합된 턴제 전투 시스템을 특징으로 내세운다. ‘페일 데이’라 불리는 재앙 이후 몰락한 세계를 배경으로, 생존자들이 모인 ‘33 원정대’의 여정을 그리는 작품이다.
플랫폼은 PC, 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 엑스·에스를 지원하며, 한국 퍼블리싱을 맡은 스마일게이트는 스토브를 통해 게임을 선보인다.

지디넷코리아는 출시를 맞아 제롬 페레 디렉터, 리드 내러티브 디자이너 크리스티앙 드 몽티냐크와의 서면 인터뷰를 통해 게임의 방향성과 개발 철학을 들어봤다.
페레 디렉터는 전투 시스템에 대해 “기본적으로는 턴제지만, 행동 시 타이밍 입력이나 위치 조절 같은 액션 요소를 결합해 능동적인 전략 플레이가 가능하도록 했다”고 설명했다. 그는 “단순 명령형이 아니라 플레이어의 조작 감각과 판단력을 동시에 요구하는 구조”라고 덧붙였다.
게임에 등장하는 캐릭터는 고유한 클래스와 전투 스타일을 지니고 있으며, 팀 기반 협업이 핵심이다. “예를 들어 레이스는 민첩한 전방 돌파형 캐릭터이며, 사샤는 회복과 방어를 맡는다. 각자의 능력을 최적의 위치에서 발휘하도록 돕는 전략이 중요하다”고 페레 디렉터는 말했다.
그래픽 측면은 이 게임의 가장 뚜렷한 개성 중 하나다. 몽티냐크 디자이너는 “유화에서 받은 영감을 바탕으로, 실제 붓터치나 캔버스 질감을 재현하는 데 집중했다”며 “움직이는 회화처럼 느껴지도록 만드는 것이 핵심 목표였다”고 강조했다.

이러한 미술 스타일은 스토리텔링 방식과도 맞물린다. 게임은 컷신이나 설명 중심 연출보다는, 주변 오브젝트·환경·행동 속에 스토리를 숨겨두고 플레이어가 이를 유추하는 방식으로 설계됐다. “모든 것을 설명하지 않고, 단서들을 통해 유추하게 하는 구조가 더 깊은 몰입감을 제공한다”고 그는 전했다.
게임의 주제는 절망 속에서도 인간성과 연대를 찾아가는 여정이다. “페일 데이 이후 등장한 존재들이 반드시 악은 아니며, 각자의 사연과 논리가 있다. 유저는 이들과 마주하며 윤리적 선택과 감정적 교류를 경험하게 될 것”이라고 제작진은 설명했다.
이 과정에서 플레이어는 단순한 스토리 수용자가 아닌 해석자로서 기능한다. “명확한 해답이 주어지지 않기 때문에, 각 유저는 자신만의 방식으로 세계를 이해하고 이야기의 의미를 구성하게 될 것”이라고 페레 디렉터는 말했다.
한국 출시와 관련해서도 각별한 의지를 드러냈다. 그는 “한국은 게임에 대한 이해도가 매우 높은 시장이며, 클레르 옵스퀴르는 한국어 완전 현지화를 통해 제공된다”며 “커뮤니티와의 지속적인 소통도 중요하게 생각하고 있다”고 밝혔다. 이어 “한국 유저들에게 이 게임의 미학적 감성과 전투 긴장감을 제대로 전달하고 싶다”고 전했다.